InfoNu.nl > Mens en Samenleving > Psychologie > Welke invloed hebben games op een persoon?

Welke invloed hebben games op een persoon?

In dit artikel onderzoekt men of games een invloed kunnen hebben op jongeren. Dit doet men door een correcte definitie weer te geven van bepaalde begrippen die te maken hebben met gaming, zoals gaming en verslaving. Verder beschrijft men zowel de negatieve als de positieve effecten die mogelijk kunnen optreden bij het spelen van games, met eventuele verklaringen. Als laatste worden deze effecten met elkaar vergeleken en gaat men onderzoeken of de invloed bij iedereen in dezelfde mate voorkomt.

Indeling artikel


Voorwoord

Mijn interesse voor dit onderwerp kwam er na de mediaheisa die er hing rond de moorden die Hans Van Temsen pleegde. Deze interesse werd nog meer aangewakkerd na de berichten dat er in Amerika een schutter in een universiteit in het wilde weg was beginnen schieten. Bovendien werden er enkele programma’s op televisie getoond waarin ouders, van wie de zoon zelfmoord pleegde, gameproducers aanklagen omdat ze dit wijten aan bepaalde computerspelletjes. Hierdoor zou het nuttig kunnen zijn om onderzoek te voeren naar de eventuele invloeden die games zouden kunnen hebben op jongeren.
Verder wil ik bij deze alle wetenschappers, onderzoekers en leerkrachten bedanken die mee hebben geholpen tot het tot stand komen van deze scriptie.

Definitie van het begrip gaming

“Onder gaming verstaat men het spelen van games. Een game is een activiteit, meestal op de computer, met als doel te amuseren of te onderwijzen. Games onderscheiden zich van werk omdat de eigen mening van de speler centraal staat en de speler mag doen wat hij wil.” Noodzakelijke elementen van een game zijn doelen, regels, uitdagingen en interactie.

Soorten Games

Games worden, net als films, ingedeeld in verschillende categorieën. Men kan games in veel verschillende categorieën indelen. De meest relevante zijn hieronder opgesomd.

Eerst en vooral zijn er de Role playing games. Dit zijn games waarbij men in de huid van een personage kruipt. Met dit personage moet men door een wereld lopen waar men opdrachten moet uitvoeren. Wanneer er in deze wereld andere online spelers aanwezig zijn spreekt men van een Massively Multiplayer Online Role Playing Game. Dit is de gamevariant die wordt beschouwt als de meest verslavende.

Verder zijn er nog de actiegames. De meest bekende games uit deze categorie zijn de first person shooters. In deze variant ziet men het personage niet voor zich, maar enkel het wapen. Men speelt als het ware vanuit de ogen van het personage. Bij de third person shooter ziet men dit personage echter wel. Voor de rest zijn deze twee varianten identiek.

Er bestaan ook nog shoot em up games, waarbij men zoveel mogelijk vijanden moet neerschieten. Deze games spelen zich meestal af in een science fiction scène. Andere games die nog eventuele invloed zouden kunnen hebben zijn fight en racing games. Van andere categorieën, zoals sportgames en puzzels, verwacht met niet dat ze een gevaarlijke invloed kunnen hebben op het gedrag van jongeren.

Evolutie van Games

Meer dan 20 jaar geleden ontstond onder jongeren het fenomeen gaming. Mensen kochten massaal spelletjes zoals pong, packman en donkey kong. Door het enorme succes ontstond er een harde concurrentiestrijd tussen de producers. Deze waren bijgevolg genoodzaakt om te blijven evolueren en zo ontstond de entertainment industrie. Actie kwam al maar meer voor in games en door het krachtiger worden van console’s en pc’s werd het geweld ook realistischer weergegeven. Kritiek op de gewelddadige aard van games ontstond echter pas wanneer games zich verspreidden onder de gehele bevolking. Onderzoek wees uit dat deze kritiek niet misplaatst is. Het is namelijk bewezen dat spelfrequentie geen invloed heeft op gedrag van jongeren maar wel de betrokkenheid met het spel. Deze betrokkenheid vergrootte naar mate dat de grafische wereld meer ontwikkelde.

Kunnen games een positieve invloed hebben?

Invloed op de persoonlijkheid

Bepaalde ervaringen uit de online wereld kunnen ook nuttige toepassingen zijn voor het echte leven. Zo moeten spelers vaak met virtueel geld omgaan. De technieken die men hier leert zal men vaak toepassen op het echte leven. Bij het spelen van onder andere sport games kunnen mensen ook een positiever beeld hebben op sport in het echte leven.

Invloed op de ontwikkeling

Eerst en vooral heeft het spelen van games een positieve werking op de ontwikkeling van oog- en handcoördinatie. Ook de reactietijd van mensen verbetert sterk bij het spelen van bepaalde games. Games werken mogelijk ook bevorderlijk op onze educatieve ontwikkeling, zo gebruiken lagere scholen games op de computer om te oefenen op begrijpend lezen. Deze oefeningen zouden op de computer voor snellere resultaten zorgen als op papier. Het kind boekt dus snellere vooruitgang. Studenten met leerproblemen zouden extra gemotiveerd worden om te leren door games, deze bevatten namelijk een hoger doel waar men naar kan streven. Het gebruik van gaming heeft achter geen invloed op universiteitstudenten. Deze hebben dan weer baat bij de contacten die gelegd worden tussen spelers van verscheidene talen. Op deze manier worden hun talen bijgeschaafd. Verder zou er bij sommige personen een bevordering zijn van de cognitieve en sociale ontwikkeling.

Invloed op de gezondheid.

Uit onderzoek bleek dat jonge kankerpatiënten die chemotherapie krijgen opmerkelijk minder vaak misselijk worden wanneer ze frequent spelen. Het spelen van games heeft ook een invloed op de gezondheid van gezonde kinderen. Als men iedere dag een gematigde hoeveelheid speelt kan dit voor een verfriste geest en nieuwe energie zorgen. Dit is enkel geldig wanneer men geen andere activiteiten laat staan om te kunnen gamen.

Negatieve invloed: verslaving

“Een verslaving kan men omschrijven als een toestand waarin een persoon fysiek of mentaal afhankelijk is van een gewoonte, zodanig dat men deze gewoonte niet of heel moeilijk kan loslaten. Het gedrag van de persoon is vooral gericht op het handelen naar gewoonte, ten koste van meerdere activiteiten. Wanneer het lichaam deze gewoonte moet loslaten kunnen er ontwenningsverschijnselen ontstaan.” Naar het onderwerp kunnen we in deze scriptie spreken van een gameverslaving. Bij dit soort verslaving zal de gewoonte bestaan uit het frequent spelen van videospelletjes, dit wordt ook wel eens gamen genoemd.

Waarom zijn games zo verslavend?

Er bestaat heel wat discussie rond het gebruiken van de term verslaving wanneer het gaat over gamen. Het is hierbij namelijk nog niet aangetoond dat spelers echt verslaafd zijn in de medische zin van het woord. Het zou eerder gaan om jongeren die zichzelf verslaafd noemen omdat games een zeer grote aantrekkingkracht hebben op hen. Hoe deze aantrekkingkracht ontstaat kan men afleiden uit de onderzoeksresultaten van psycholoog en games-onderzoeker Jeroen Jansz, die beschreven staan in het artikel “waarom is gamen zo verslavend?”. Gamen zou niet enkel leuk zijn om te doen maar zou ook psychische behoeften vervullen. Game producers willen volgende elementen in hun games steken: probleemoplossende vaardigheden van de speler, het optimaal regeren over eigen handelingen en de mogelijkheid tot samenwerking. Hierdoor zou gamen tegemoet komen aan de behoefte aan vrijheid en verbondenheid met anderen en zou het bovendien een gevoel van succes oproepen.

Wat zijn symptomen die wijzen op verslaving?

Een gameverslaving is vaak te herkennen aan het dwangmatig spelen van een bepaald computerspelletje. Een kenmerk van deze verslaving is dat zij die eraan lijden moeite hebben met het onderbreken van een computerspel voor een gezamenlijke maaltijd. Alles in het dagelijkse leven moet wijken voor het spelen van het spel zo ook de studies, het werk en de sociale contacten. Dagelijkse taken en bezigheden worden niet meer nauwkeurig gedaan opdat men sneller terug achter de computer zou zitten. Eten gebeurt voor verslaafden het liefst achter de computer zodat ze niet teveel tijd zouden verliezen. Uiteindelijk zal ook de nachtrust moeten wijken voor het spelen van het spel en in de ergere gevallen gaat men drugs gebruiken om langer wakker te kunnen blijven. Meestal herkennen slachtoffers hun eigen verslaving niet omdat ze zo opgaan in de computerwereld dat ze daardoor niet doorhebben waar ze mee bezig zijn

Bestaat er een behandeling tegen een gamersverslaving?

Wanneer een persoon zo verslaafd is dat er een behandeling moet worden gestart is het niet enkel belangrijk om het gamen zelf aan te pakken maar ook de onderliggende reden. Intensief gamen is in de meeste gevallen namelijk een vlucht uit de realiteit zodat men kan ontkomen aan de dagelijkse sleur en andere problemen zoals schulden of relatieproblemen. In sommige gevallen is een opname niet nodig maar kan men zich behelpen met bepaalde online zelfhulpmodules. Deze zijn ontwikkeld om mensen te leren hoe ze zichzelf grenzen leren stellen en hoe men de omgeving kan vragen naar hulp. Wanneer problemen echter ernstiger zijn stelt men dagbehandelingen of opnames voor. Hier gaan ze op zoek naar allerlei problemen die de persoon heeft tijdens zijn dagelijks leven. Dit kan gaan van problemen met wonen of financiën tot psychische problemen. Nadat men de problemen onderzocht heeft zal men voor iedere persoon apart een behandelingsplan opstellen dat rekening houdt met wensen, mogelijkheden en doelen van de persoon in kwestie. Er bestaat geen standaard aanpak of theorie, dus professionele hulp is hier op zijn plaats. Tijdens de behandeling zullen bepaalde middelen gebruikt worden om de genezing te versnellen. Zo kunnen medicijnen een versnellende werking hebben en tegelijkertijd de klachten verminderen. Ook hulp van de omgeving is zeer belangrijk, daarom is het aangeraden voor de naasten om sessies bij te wonen. Als laatste zijn er natuurlijk nog de gesprekken. Deze zijn van groot belang voor de patiënt. Zo is het wetenschappelijk bewezen dat gesprekken een van de meest effectieve methodes is om een bepaald gedrag te veranderen. Tijdens deze gesprekken wordt de situatie van de persoon ingeschat en zoekt men naar mogelijke oplossingen, rekening houdend met de verschillende factoren die meespelen. Gesprekken kunnen individueel of in groep plaatsvinden.

Eventuele verklaringen voor negatieve invloed.

Er is geen wetenschappelijke consensus dat het spelen van videogames schadelijke gevolgen heeft voor de lange termijn. Men moet daarom op zijn hoede zijn voor eventuele verklaringen die niet wetenschappelijk zijn ondersteund. Wat men wel fysiologisch kan verklaren is agitatie. Agitatie is gevoel dat optreedt bij een speler nadat deze stopte met het spel te spelen en dit duurt meestal zo’n tien minuten. Dit gevoel ontstaat door het beloningssysteem in onze hersenen dat wordt uitgeschakeld. Omdat dit systeem wordt uitgeschakeld verdwijnt ook de roes die spelers een aangenaam gevoel geeft. Hierdoor zal men dan weer bepaalde situaties minder rustig kunnen inschatten. Een mooi voorbeeld van agitatie is het omverwerpen van een stoel nadat men een spel verloren heeft.

Een andere verklaring ligt bij de jongeren zelf. Bepaalde jongeren zien de grens tussen realiteit en het spel niet meer. Dit kan ervoor zorgen dat ze het spel als realiteit gaan beschouwen en dat uit zich in het nabootsen van situaties uit het spel in de echte wereld. Bovendien kiezen jongeren er soms voor om enkel gewelddadige spelletjes te spelen. Wanneer deze jongeren de grens tussen virtualiteit en realiteit niet meer zien, zullen zij zich vooral onveilig voelen in de samenleving. Dit gevoel van onveiligheid kan uiteindelijk leiden tot agressief gedrag met als doel zich te beschermen tegen de zogezegde gevaarlijke maatschappij.

In het artikel ‘video mind games’, geschreven door professor William illsey Atkinson, werd er gesproken over het effect van games op de hersenen. Wanneer men een gewelddadig spel speelt denkt het bewuste deel van de hersenen het verschil te zien tussen realiteit en spel. Terwijl de hartslag verhoogt, is ook de hersenhelft die normaal voor medeleven en beheersing zorgt niet actief. Bovendien worden de beelden die men opneemt tijdens het gamen opgeslagen in hetzelfde gedeelte van de hersenen die echte herinneringen aan gruwelijke situaties bevatten. Dit kan volgens Atkinson een invloed hebben op het toekomstig gedrag.

Invloed op rijgedrag

Naar onderzoek van Kathleen Beullens, gepubliceerd in een persbericht van de K.U Leuven, kan men concluderen dat race-games een invloed kunnen hebben op ons rijgedrag. In dergelijke spelletjes is het vaak de bedoeling om zo snel mogelijk zo veel mogelijk schade toe te brengen. Vaak worden bij dergelijke scènes nauwelijks de gevolgen van dit rijgedrag getoond. Kathleen Beullens ondervroeg zo’n 2193jongeren, een keer voor ze hun rijbewijs haalden en een keer erna. Uit de resultaten bleek dat jongeren die vaak racing-games spelen positiever staan tegenover risicovol rijgedrag, hoge snelheden en joyriding. Deze onderzoeksresultaten kan men aanschouwen als zorgwekkend, vermits er meer en meer racing games op de markt komen waar als maar meer geweld in voorkomt met als maar realistischere beelden.

Invloed op de gezondheid en ontwikkeling.

Videospellen kunnen epilepsie-aanvallen veroorzaken door een hoog aantal lichtflitsen, speciale figuren en veranderingen in de omgeving. Verhoogde hartslag, bloeddruk en zuurstofgebruik werden vastgesteld bij spelers van 16 tot 25jaar. John Murray, professor in de ontwikkelingspsychologie, is fel tegen het spelen van gewelddadige computergames, vooral door kinderen. Kinderen zijn namelijk nog in volle ontwikkeling wat de sociale vaardigheden tot het andere geslacht betreft. De visuele waarnemingen die ze opnemen tijdens het gamen kunnen de kennis beïnvloede die bepaalt hoe de reactie van iemand zal zijn op een bepaalde situatie.

Verder kan er tijdens de ontwikkeling al veel mislopen. Zo kunnen kinderen die frequent gamen het slachtoffer worden van bijvoorbeeld zelfmoord. De ouders van een jongen die zelfmoord pleegde zijn naar de media gestapt met het verhaal dat deze daad te wijten was aan zijn gameverslaving. De jongen zou zich buiten de normale pubergerelateerde problemen volledig normaal hebben gedragen. Niemand had zien aankomen dat deze jongen zelfmoord zou plegen. Uiteindelijk bleek dat deze jongen al lang de zin van het leven verloren had maar enkel nog plezier had terwijl hij het spelletje runescape speelde. Toen zijn account gehackt werd besloot deze jongen een einde te maken aan zijn leven. Of dit ook echt de reden van zijn zelfmoord was kan men nooit weten, maar men kan hier wel enkele conclusies uit trekken. Door de problemen van de jongen plaatsvonden in de virtuele wereld, had hij niet echt iemand waarmee hij zijn problemen kon delen. Men moet zichzelf uit de nood proberen helpen en soms kan dit leiden tot hoogoplopende frustraties.

Is de invloed bij elke persoon hetzelfde?

Het is bewezen dat sommige personen vatbaarder zijn voor de invloed van gewelddadige games dan andere personen. Zo zouden personen met een laag zelfbeeld, die vaak ook nog eens gepest worden, een makkelijk doelwit zijn. Dit omdat zij door gamen de mogelijkheid hebben om hun status snel te verhogen. De tijd die je in gamen steekt krijg je namelijk altijd rechtsevenredig terug. Iedereen kan de beste worden in een spel wanneer je er veel tijd in steekt, dit is niet zo in de echte wereld. Andere factoren, zoals genetische aanleg of een slechte jeugd, kunnen een rol spelen. Mensen met een gebrek aan empathisch vermogen zouden ook meer risico lopen op negatieve invloed, zij zien de grens tussen realiteit en werkelijkheid niet meer.

Door de hele heisa in de media zijn onderzoekers gaan onderzoeken of de negatieve aandacht die games in de media krijgen wel terecht is. Onderzoekers raakten het echter niet met elkaar eens en zo zijn er 3 soorten theorieën ontstaan die meer vertellen over de gevolgen van gewelddadige games op het gedrag.

Ten eerste vond men de stimulatietheorie. Deze theorie zegt dat jongeren geweld in games stimuleert om zelf geweld te gebruiken. Dit zou komen door de drang om het gedrag te kopiëren of door het feit dat men ongevoelig wordt aan geweld en het als normaal gaat beschouwen.

Vervolgens werd de reductietheorie ontworpen. Deze voorspelt dat, wanneer mensen gewelddadige games spelen, ze minder geweld zullen gebruiken in het echte leven. Dit zou zijn omdat geweld in games voor hen al een uitlaatklep is of doordat spelers medelijden krijgen met het slachtoffer uit het spel en daarom geweld in het echte leven ook uit de weg gaan.
Als laatste zijn er ook wetenschappers die sterk geloven in de no-effect-theorie. Deze zegt dat het spelen van gewelddadige games geen effect zal hebben op het latere gedrag.

Gebruikt men games niet als makkelijke zondebok?

John Ferguson vond dat het tijd was om te bewijzen dat de heisa die hangt rond de invloed van games vooral een perceptieprobleem is. Hij bewees met zijn onderzoek dat de media geneigd zijn om bepaalde resultaten zeker te publiceren en andere te verzwijgen. Hierdoor ontstaat er een geen totaalbeeld van zowel positieve als negatieve effecten van games. Positieve effecten zullen nauwelijks meegedeeld worden, vermits er in de media de stilzwijgende regel bestaat dat goed nieuws geen nieuws is. Op deze manier ontstaat een foute perceptie onder de burgers. Ferguson wou met zijn onderzoek iets bijdragen aan een gepolitiseerde discussie. Sommigen zullen deze negatief geleurde perceptie willen misbruiken voor politieke doeleinden of voor het opleggen van een bepaalde mening. Ferguson vindt dat, wanneer men zijn mening deelt met anderen, met moet belichten dat het over een mening gaat en dat men anders alle kanten van het verhaal moet belichten. Het ronselen van stemmen zou niet moeten gebeuren via een weg als deze. Een negatieve perceptie meedelen zou ervoor kunnen zorgen dat de gevolgen erger zijn dan ze hadden kunnen zijn. Deze perceptie doet dan dienst als een self fulfilling prophecy, men verwacht dat het invloed gaat hebben, dus dan heeft het dat ook.

De media speelt dus wel degelijk een zeer grote rol in de perceptie over games. Videogames worden door ouders en beleidsmakers wantrouwig bekeken. Maar waarom is dit zo? Ouders weten nauwelijks iets af van games en misschien is onbekend wel onbemind. Toch staan veel mensen sceptisch tegenover de negatieve kritiek op games. Ze verwijzen naar de kritiek die er een paar jaar geleden werd gegeven op televisie. De crisis van de tv lijkt over en nu worden games volop onder vuur genomen. Games lijken gewoon een evidente zondebok, verantwoordelijk voor het toenemende geweld in onze samenleving. Wanneer men ouders en beleidsmakers goed zou kunnen inlichten over de negatieve en positieve effecten van games zou men minder vaak onnodig ongerust moeten zijn.

Hebben mensen niet teveel vooroordelen/veralgemening?

Sommige games worden beschreven als virtuele werelden die geen aansluiting hebben met onze reële wereld. Niets is minder waar. Het spel speelt zich af binnen een bepaalde tijd en ruimte, maar eigenlijk spelen al onze activiteiten zich af binnen een bepaalde tijd en ruimte waarin eigen regels gelden. Gaming is nauwer verbonden met ons dagelijkse leven dan we denken.

Bovendien zien ouders hun kinderen liever buiten spelen in plaats van achter de computer. Volgens de ouders zou gamen niet goed zijn voor de ogen, fysieke gesteldheid en de sociale contacten. Uit onderzoek blijkt echter het omgekeerde. Gaming kan erg educatief zijn als het in goede banen wordt geleid door de ouders. Toch is het beeld dat ouders over gamen niet helemaal negatief gekleurd. Ze zien namelijk wel in dat kinderen zich amuseren en willen hen dit plezier niet ontnemen. Toch moeten ouders beter geïnformeerd worden zodat ze weten hoe ze met gamende kinderen moeten omgaan.

De mening van de gamer wordt in de media ook vaak verzwegen. Zij krijgen namelijk een slechte reputatie door de veralgemening in de media. De media schildert gamers vaak af als dikkere jongeren, vaak met een bril, die geen sociaal leven hebben en die dan ook nog eens allemaal een potentieel moordenaar zijn. Terwijl het merendeel van de jongeren gewoon zijn zoals alle andere mensen van hun leeftijd.

Richtlijnen en wetgevingen

In 1994 werd er voor het eerst een organisatie opgericht die als doel had om ouders te informeren alvorens ze een spel zouden aanschaffen voor hun kinderen. Deze organisatie heet de Entertainment software Association. Later richtte deze ook nog een board op waar ze een juiste leeftijdscategorie en rating aan games geven. Dit alles is echter op vrijwillige basis en handelaars moeten hier geen rekening mee houden.

Vervolgens bestaat er ook zoiets als de PEGI- labels. Deze labels zijn kleine iconen geplaatst op de kaft van het spel. Zij waarschuwen spelers voor de inhoud en geven eveneens de geschrikte leeftijd mee. Er bestaan verschillende labels zoals bijvoorbeeld geweld, drugs, grof taalgebruik, gokken, enzovoort. Hierbij moet men wel in het achterhoofd houden dat deze labels zijn ingevoerd door de game industrie zelf en geheel vrijblijvend zijn. Ze dienen als een soort classificatiesysteem om ouders en jongeren een advies te geven. Elk ouder en kind dient dus aan zelfregulering te doen. De regering denkt er over om een verkoopsverbod in te voeren voor jongeren die jonger zijn dan het aangegeven label. Dit zou nuttig kunnen zijn maar blijft zeer makkelijk te omzeilen. Vandaar dus dat de verantwoordelijkheid in de eerste plaats ligt bij de ouders. Zij moeten op de hoogte gebracht worden van eventuele gevaren en zo beslissen of ze hun kinderen de games toelaten of niet. Elk kind is namelijk anders. Het cognitieve vermogen, het vermogen om iets als realistisch of onrealistisch te beschouwen is bij elk kind anders ontwikkeld. Een echte maatregel vanwege de overheid is hier dus minder op zijn plaats dan de taak om te sensibiliseren en informeren van ouders. Tegenwoordig is men meer en meer bezig om niet de negatieve effecten in het licht te stellen, maar ook de positieve effecten. Zo bestaan er in Oostenrijk al dergelijke labels waaraan ouders kunnen zien welke games goed zijn voor een bepaalde educatieve ontwikkeling. Misschien is dit wel een goed voorbeeld voor België.

Conclusie: hebben games wel degelijk een invloed?

Over de invloed van games kan men blijven discussiëren. Wetenschappers raken het er niet over eens of gewelddadige delicten al dan niet te wijten zijn aan het spelen van games. Wel blijkt dat media een zeer grote rol speelt in hoe we een beeld vormen over bepaalde dingen. De media is geneigd om enkel negatieve effecten mee te delen. Hier komt nog eens bij dat er onder de gewone bevolking een enorme onwetendheid heerst. Het staat vast dat er tijdens het spelen of vlak erna een soort van irritatie kan ontstaan die men agitatie noemt, maar of games ook invloed hebben op langere termijn zullen we misschien nooit weten. Daarom is het vooral aangewezen om aan preventie te doen. Ouders zouden moeten ingelicht worden over de mogelijke gevolgen die bepaalde games met zich kunnen meedragen. Verder zou de regering meer controle kunnen uitoefenen op handelaars en labels niet als advies gebruiken maar ook daadwerkelijk als wet. Hoe de kritiek en de agressiviteit in onze samenleving zal evolueren valt echter nog af te wachten. Het is best mogelijk dat games met een gewelddadige inhoud ooit verboden zullen worden.

In dit artikel is er onderzoek gevoerd naar de effecten die games kunnen hebben op het gedrag van jongeren. Dit onderzoek is gevoerd door eerst te beschrijven wat gaming juist is samen met de ontwikkeling en de soorten games. Verder zijn zowel de mogelijke positieve als negatieve effecten beschreven. Hierop is dan een nuancering gekomen waarin men zich afvraagt of de invloed op elke persoon van toepassing kan zijn. Uiteindelijk is er een conclussie gevormd over heel dit onderzoek.
© 2010 - 2019 Moutonjordy, het auteursrecht (tenzij anders vermeld) van dit artikel ligt bij de infoteur. Zonder toestemming van de infoteur is vermenigvuldiging verboden.
Gerelateerde artikelen
Wat is een gameverslaving?Wat is een gameverslaving?Een onderschatte verslaving is een gameverslaving. Spellen op de spelcomputers en op personal computers kunnen een te gr…
Gamen is goed voor jeGamen is goed voor jeVeel onderzoekers zijn het ermee eens dat games slecht voor je zijn, slecht voor je ontwikkeling en slecht voor je herse…
Cheats, hints, eastereggsCheats, hints, eastereggsCheats, hints en eastereggs (codes) zijn er voor bijna alle soorten games (spelletjes). Wat kun je met cheats, easteregg…
Computergames en kinderenComputergames en kinderenSinds de jaren 80 zijn ze niet meer uit de samenleving weg te denken, computergames. Het begon allemaal heel eenvoudig,…
Mi2 spelcomputer: Prijs, downloaden games en specificatiesMi2 spelcomputer: Prijs, downloaden games en specificatiesDe Mi2 is een leuke, nieuwe en voordelige spelcomputer, die de strijd aangaat met populaire handheld spelconsoles als de…
Bronnen en referenties
  • http://mijnkindonline.nl/1408/waarom-is-gamen-zo-verslavend.htm
  • http://www.fragland.be/specials/Column-De-slechte-invloed-van-games/591/
  • http://www2.hku.nl/~brian/Gewelddadigegames.doc

Reageer op het artikel "Welke invloed hebben games op een persoon?"

Plaats een reactie, vraag of opmerking bij dit artikel. Reacties moeten voldoen aan de huisregels van InfoNu.
Meld mij aan voor de tweewekelijkse InfoNu nieuwsbrief
Ik ga akkoord met de privacyverklaring en ben bekend met de inhoud hiervan
Reacties

Tica Haverkort, 21-10-2016 18:54 #2
Ik niet, hoor! Iemand anders misschien?

Rico Sleiderink, 12-03-2013 09:30 #1
Dit is een mooi stukje, weet iemand de schrijver van deze tekst?

Infoteur: Moutonjordy
Gepubliceerd: 16-11-2010
Rubriek: Mens en Samenleving
Subrubriek: Psychologie
Bronnen en referenties: 3
Reacties: 2
Schrijf mee!